Tutoriel pour apprendre à changer l'icône d'une application Android

| Diane MOREAU | Sébastien DEPARDIEU |

Prérequis pour bien comprendre ce tutoriel :

- utiliser Android Studio.

Aucune connaissance Android spécifique n'est requise.

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- Titre : Tutoriel pour apprendre à changer l'icône d'une application Android

- Auteurs : Diane MOREAU, Sébastien DEPARDIEU

- Parution : 19 novembre 2017

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Sommaire

- I. Introduction

- II. Changer l'icône de l'application

- III. Note de la rédaction de Developpez.com

I - Introduction

Aujourd'hui, je vais te montrer comment changer l'icône de ton application. C'est parti !

Animation en format "youtube" non supportée.
Contenu uniquement consultable en ligne à cette adresse :
https://www.youtube.com/watch?v=ECaiTveAZgE

II - Changer l'icône de l'application

Nous allons modifier l'icône de lancement de ton application. C'est-à-dire l'icône sur laquelle tu cliques lorsque tu lances ton application depuis ton appareil Android. Pour ce faire, nous allons utiliser un outil hyper pratique que j'ai découvert en préparant ce tutoriel et qui est intégré à Android Studio. Je vais te montrer ça tout de suite.

Là j'ai juste créé un nouveau projet avec une « Empty Activity ». Pour modifier l'icône de ton application, il va falloir que tu te rendes dans les ressources (dossier « res » sur la gauche dans Android Studio, voir image ci-dessous).

Dans ton dossier ressource, tu vois que tu as un dossier « mipmap ». C'est le dossier où tu vas mettre tes icônes de lancement de ton application.

La question légitime que tu peux te poser est : pourquoi mettre l'icône de lancement dans ce nouveau répertoire « mipmap » et non plus dans le répertoire « drawable » ?

Cette nouveauté a été mise en place à destination des développeurs qui génèrent des fichiers APK différents en fonction des densités d'écran, afin de réduire la taille de leur fichier APK. Dans ce cas, les ressources n'étant pas de la densité de l'APK généré ne sont pas incluses.

Cependant, certains launchers utilisent des tailles d'icône plus grande que la norme (48 x 48 en mdpi) et réduisent la taille si nécessaire. Ils ont donc besoin d'avoir accès à l'ensemble des densités d'icône de l'application. En les plaçant dans le répertoire « mipmap », tu t'assures tout simplement de conserver toutes les densités de ton icône.

Si tu crées un fichier APK unique pour tous les appareils, cela n'a pas vraiment d'importance.

Ici on a déjà l'image « ic_launcher ». Tu sais, c'est l'icône qui est là par défaut quand tu crées une nouvelle application, le petit « bugdroid » vert.

Nous, ce que nous allons faire, c'est ajouter notre propre icône de lancement à notre application.

Tu vas faire un clic droit sur le dossier ressource (« res »), puis New->Image Asset.

Là tu vois c'est génial parce que tu as un outil qui va te permettre de choisir l'icône de lancement de ton application et qui va automatiquement la redimensionner dans toutes les densités d'écran pour toi.

Par contre attention, étant donné que l'outil va redimensionner pour toi ton image dans toutes les densités, il va falloir que tu fournisses la version de ton image correspondant à la plus haute densité d'écran soit xxxhdpi (192 x 192 pixels).

Sache également qu'une version de ton icône en 512 x 512 pixels te sera demandée si tu souhaites publier ton application sur le Google Play.

Une fois que tu as ouvert l'outil Image Asset (ci-dessous) tu n'as plus qu'à suivre les étapes que voici :

1. D'abord, tu choisis le type de ton icône. Ici ça va être une icône de lancement ;

2. Tu choisis son nom. Pour l'exemple je vais l'appeler « mon_icone » ;

3. Tu choisis l'Asset Type, pour nous ça va être une image ;

4. Le chemin vers ton image de résolution (192 x 192 pixels).

Tu as ensuite quelques options que tu peux utiliser. Je te laisse les essayer, Android Studio te montre instantanément le résultat quand tu modifies une option.

Une fois que tu as terminé, tu peux cliquer sur « Next » puis « Finish ». Là tu vois que ton icône a bien été ajoutée dans le dossier « mipmap » et qu'une image png a été créée pour toutes les densités d'écran. Ça, c'est super.

Maintenant il ne nous reste plus qu'une seule chose à faire : modifier notre fichier Manifest. Et dans notre Manifest nous allons définir à l'attribut « android:icon » ton icône en y mettant le nom de l'icône que tu viens de créer.

android:icon"@mipmap/mon_icone"

C'est fini ! Tu n'as plus qu'à lancer ton application sur ton appareil Android. Une fois l'application lancée sur ton appareil, tu la quittes et tu vas la chercher dans les applis de ton appareil pour voir le résultat ! Ton application a bien la nouvelle icône que tu lui as définie.

Tu vois, c'est super rapide et super simple !

J'espère que tu as aimé ce tutoriel, nous avons vu de façon assez rapide et assez simple comment changer l'icône de ton application. C'est forcément une étape par laquelle tu vas passer quand tu vas développer ton application. Et comme tu as pu le constater, Android Studio te facilite la vie et te permet de faire ça assez simplement.

Je te mets également des liens utiles :

- Redimensionneur automatique : un outil que j'ai développé et qui te permet de redimensionner automatiquement tous tes drawables ;

- Android Asset Studio : qui rassemble des outils te permettant de générer facilement des assets (de type icône de lancement par exemple 😉).

Je te dis à la prochaine, salut !

III - Note de la rédaction de Developpez.com

Nous tenons à remercier Claude Leloup pour la relecture orthographique de ce tutoriel.